دعونا نقود ست قطع لمنع ملك العدو من التحرك.


شطرنج

شخصان / من 10 إلى 60 دقيقة / الأفضل 7-1

دعونا نقود ست قطع لمنع ملك العدو من التحرك.




فهرس

1. الشطرنج

2. كيفية اللعب

3. لوحة الشطرنج

4. قطع الشطرنج (مقدمة قطع الشطرنج)

5. القواعد الأساسية للشطرنج

6. القواعد الخاصة بالشطرنج

7. حالات التعادل الأخرى




1. الشطرنج

تاريخ الشطرنج يعود إلى حوالي أربعة آلاف عام حيث بدأ في الهند.
كانت هناك لعبة تُسمى تشاتورانجا (Chartranga) في الهند،
ولا تزال هذه اللعبة في شكلها الأصلي موجودة في الهند، وهي تعتبر النموذج الأصلي للشطرنج الصيني والشطرنج الغربي. من ناحية أخرى، انتشرت تشاتورانجا إلى مناطق الشرق الأوسط الحالية ووصلت إلى أوروبا خلال فترة الإمبراطورية الفارسية، وهناك العديد من الأشخاص الذين يعتقدون أن هذا هو كيف أصبح الشطرنج.
في الواقع، إذا نظرنا إلى مصطلحات الشطرنج، نجد أنها مزيج من الفارسية، الفرنسية، والإنجليزية.
عندما بدأت الإمبراطورية الفارسية في التوسع الاستعماري على مستوى العالم، انتشر الشطرنج أيضًا إلى جميع أنحاء العالم والآن يتمتع به في حوالي 150 دولة حول العالم.




2. كيفية اللعب

هدف لعبة الشطرنج هو جعل ملك العدو غير قادر على التحرك.
(على عكس الشطرنج الصيني الذي يتطلب القبض على ملك الخصم مباشرة، في الشطرنج الغربي يتحقق النصر عند استسلام الملك.)
يبدأ الأبيض بالحركة الأولى، ثم يرد الأسود،
وتستمر اللعبة حتى يفوز أحد الطرفين أو يتعادل كلاهما.
لتحقيق النصر في اللعبة، يتم قيادة ست قطع (وحدات) مختلفة،
وقبل تقديم هذه الوحدات، دعونا نتعرف على لوحة الشطرنج التي تمثل ساحة المعركة المصغرة.



3. لوحة الشطرنج

لوحة الشطرنج تتكون من 64 مربعًا، 8 صفوف و 8 أعمدة،
ويجب أن يكون المربع الأبيض في أقصى اليمين من اللاعب الذي يلعب.
كل مربع على لوحة الشطرنج له إحداثيات محددة.
الأعمدة الأفقية موضحة بأحرف الأبجدية، بينما الصفوف الرأسية مرقمة بالأرقام.
يتم قراءة الإحداثيات بنفس الطريقة التي نقرأ بها الإحداثيات في دروس الرياضيات، حيث نقرأ الحرف أولاً ثم الرقم.
على سبيل المثال: الملك الأبيض يقع في المربع 'e'، والملكة في المربع 'd'.
كل قطع الشطرنج تكون أكثر قوة في المركز وتصبح أضعف كلما ابتعدت عن المركز.
خصوصًا عندما تكون قطع قوية مثل الملكة أو الرخ في المركز (d4, e4, d3, e3)،
تزداد تأثيرها بشكل كبير، لذلك غالبًا ما تدور معارك شديدة للسيطرة على المركز.



4. قطع الشطرنج (مقدمة قطع الشطرنج)

الملك (King):
لكل لاعب ملك واحد، وهو أكبر قطعة في الشطرنج ويرتدي تاجًا مع صليب على رأسه. عندما يصبح الملك غير قادر على التحرك، يخسر اللاعب، لذلك يجب حمايته بشدة.
الملك يمكنه التحرك بمقدار مربع واحد في أي اتجاه (أفقيًا، رأسيًا، أو قطريًا)
ويمكنه أيضًا القبض على قطع الخصم.

الملكة (Queen) :

لكل لاعب ملكتان، وهي أصغر قليلاً من الملك وترتدي تاجًا مزينًا بالجواهر. يمكن للملكة التحرك بعدد غير محدود من المربعات في أي اتجاه (أفقيًا، رأسيًا، أو قطريًا)
ويمكنها أيضًا القبض على قطع الخصم.
ومع ذلك، لا يمكنها القفز فوق القطع التي تعترض طريقها.

الفيل (Bishop):

لكل لاعب فيلان، وهما قطعتان ترتديان قبعة على شكل قبعة كاردينال. نظرًا لطريقة حركتهما، فإن الفيل الذي يبدأ على المربعات البيضاء يبقى على المربعات البيضاء،
والفيل الذي يبدأ على المربعات السوداء يبقى على المربعات السوداء.
عندما يعمل الفيلان معًا، يكونان قويين جدًا.
يمكن للفيل التحرك بعدد غير محدود من المربعات بشكل قطري،
ويمكنه أيضًا القبض على قطع الخصم.
ومع ذلك، لا يمكنه القفز فوق القطع التي تعترض طريقه.


الرخ (Rook):

كل لاعب لديه رخان، وهما قطعتان على شكل أبراج تقعان في أقصى حواف اللوحة.
هناك قاعدة خاصة تسمى القلعة (Castling).
الرخ يمكنه التحرك بأي عدد من الخانات في الاتجاه الأفقي أو العمودي،
ويمكنه التقاط قطع الخصم.
لكنه لا يستطيع القفز فوق القطع الأخرى على مسار حركته.


الحصان (Knight):

لكل لاعب حصانان، وهما بشكل حيوان الفارس.
حركة الحصان فريدة جدًا.
يتحرك الحصان أولاً بمربع واحد إلى الأمام أفقيًا أو عموديًا، ثم بمربع واحد قطريًا.
من أفضل خصائص الحصان هو قدرته على التقدم فوق القطع الأخرى حتى لو كانت في وسط طريق حركته.


البيدق(Pawn) :


لكل لاعب ثمانية بيادق، وهي أصغر قطعة في الشطرنج وتشبه "الجند" في الشطرنج العربي.
البيدق يتقدم نحو الجبهة نحو الخصم، ينظم القطع الخصمية ويشكل خط دفاع للقطع الخاصة باللاعب.
البيدق على حدة ضعيف لكنه عندما يتم تجميعه يصبح قويًا.
البيدق يتحرك دائمًا مربعًا واحدًا إلى الأمام.
(يمكنه التقدم مربعين إلى الأمام عندما يتحرك للمرة الأولى، ولكن هذا يحدث مرة واحدة فقط)
وعندما يأخذ قطعة خصمية، لا يمكنه التقدم باتجاه القطعة التي تحجب طريقه، ويأخذ القطعة التي تكون في الزاوية القطرية أمامه.
البيدق لديه قواعد خاصة مثل الترقية واللامباسان.




5. القواعد الأساسية للشطرنج

الشيك (الشاه): عندما يُوضع لاعب الشطرنج تحت تهديد بأنه سيأخذ ملكه في النقلة التالية، يعرف هذا بـ "الشيك!"، تمامًا كما يُقال "جنرال" في الشطرنج العربي عندما يُهدد بأنه سيأخذ الملك في النقلة التالية.

الشيكميت (الشاه مات): هو مصطلح يعني موت الملك، حيث يصبح اللاعب في وضع لا يمكنه فيه تجنب الهجوم المحتمل على ملكه. عندما يعلن اللاعب الآخر "الشيك!"، ولا يمكن للملك التحرك لتجنب الهجوم، يُقال إنه في وضع "الشيكميت". وعندما يتم الإعلان عن "الشيكميت!"، يجب على اللاعب المعني الاستسلام، وينتهي اللعب.



6. القواعد الخاصة بالشطرنج

الترقية (Promotion) للبيدق:
عندما يصل البيدق إلى نهاية ميدان العدو، يمكنه الترقية فورًا إلى إحدى القطع الأربعة:
(الملكة، الرخ، الفيل، الحصان)
حسب اختيار اللاعب.


الأنباط (المرور بجوار):


الأنباط هو قاعدة خاصة في لعبة الشطرنج تُستخدم عندما يحاول البيدق التقاط بيدق الخصم. عندما يقوم البيدق بالتقاط بيدق الخصم، يتحرك بشكل عادي في الاتجاه المائل الأيمن أو الأيسر إلى الأمام. في حالة التحرك المروري، يتحرك البيدق كما لو كان بيدق الخصم قد حرك مربعًا واحدًا إلى الأمام، حيث يتم اللقاء على الحركة في نفس النسق الذي حرك به بيدق الخصم المربعين إلى الأمام للمرة الأولى.

عند استخدام "التحرك المروري"، يُعتبر أن البيدق الخاص بك تمامًا كما لو أن بيدق الخصم قد حرك مربعًا واحدًا إلى الأمام. البيدق يتحرك عادةً كما لو كان يقوم بالتقاط القطعة الخاصة بالخصم بالانتقال قطريًا إلى اليمين أو اليسار. يتم التقاط قطعة الخصم عندما يتجاوز البيدق ويأخذها.

هناك بعض الشروط لاستخدام "التحرك المروري":

  1. يجب أن يكون البيدق الذي يرغب في الحركة المرورية موجودًا على الصف الخامس بالضبط.

  2. يجب أن يكون البيدق الذي يتم التقاطه عن طريق الحركة المرورية قد حرك اثنين من الخطوات إلى الأمام في الدور السابق.

  3. يمكن إجراء "التحرك المروري" فقط في الدور الفوري بعدما يتقدم بيدق الخصم اثنين من الخطوات إلى الأمام.

إذا لم يتم استخدام "التحرك المروري" في الوقت المناسب، فسيفقد اللاعب الفرصة. لا يمكن استخدام "التحرك المروري" إذا كان البيدق بالفعل على الصف السادس أو إذا قام الخصم بتقديم البيدق اثنين من الخطوات إلى الأمام على مدى دورين.


التحصين:

أحمر                                                         أزرق

هو قاعدة خاصة تتعلق بين الملك والقلعة في سبيل حماية الملك. يمكن القيام بالتحصين بين القلعة اليمنى أو القلعة اليسرى.
الشروط هي أن لا يكون هناك عقبة بين الملك والقلعة.
يتم التحصين عندما يتحرك الملك اثنين من الخانات نحو القلعة المختارة للتحصين، ثم يوضع القلعة المختارة من ناحية القلعة.
بمعنى آخر، يتم القيام بحركتين في خطوة واحدة، مما يؤدي إلى تعزيز الحماية التي يقدمها الملك للقلعة.
ومع ذلك، لا يمكن القيام بالتحصين في الحالات التالية:
  1. إذا كانت القلعة التي يتم التحصين معها قد حركت مرة واحدة على الأقل.
  2. إذا كانت هناك أي قطعة أخرى بين الملك والقلعة.
  3. إذا كان الملك يتعرض للهجوم (الشيك).
  4. إذا كانت الخطوط التي يسلكها الملك أو الخانات التي يصل إليها تتعرض للهجوم من قبل الخصم.


رَابِطَة

  1. التعادل بسبب نقص القوة العسكرية: عندما لا يمكن التنبؤ بنهاية اللعبة بأي طريقة.

  2. المأزق (Stalemate): عندما يكون اللاعب بدوره ولا يمكنه التحرك بأي من القطع بحيث يمكن أن يُلقى الملك في قبضة الخصم بغض النظر عن الخطوة التي يقوم بها.

  3. تكرار النمط الثلاثي (Threefold repetition): عندما يحدث نفس النمط اللعبي ثلاث مرات على التوالي، إذا طلب أحد اللاعبين إنهاء اللعبة بسبب ذلك، يتم التعادل.

  4. قاعدة الـ50 خطوة (50-move rule): إذا لم يتم التقاط أي قطعة من قبل أي من اللاعبين خلال خمسين خطوة، فإن اللعبة تنتهي بالتعادل.

هذه القواعد تهدف إلى ضمان نتائج عادلة وواضحة في حالات متعددة يمكن أن تحدث فيها الإعادة أو التعادل في لعبة الشطرنج.


موقف التعادل (التعادل المكرر):


عندما تقوم الملكة البيضاء من موقع d8 بالتحرك إلى a5 وتهدد الملك الأسود في موقع b8، ثم يتحرك الملك الأسود لتجنب الهجوم. بعد ذلك، تقوم الملكة البيضاء من جديد بالتحرك من d8 لتهدد الملك الأسود، وإذا تكرر هذا النمط ثلاث مرات، فإن اللعبة تُعلن التعادل.
إذا لم يتم الاتفاق على التعادل، فإن اللاعب الأبيض سيخسر.




7. حالات التعادل الأخرى

سَتَيلْمَيْت (Stalemate) هو عبارة عن حالة في لعبة الشطرنج حيث لا يمكن للملك التحرك في حالة لا تشمل التحقق (الشيك).



الملك الأسود يرغب في التحرك في اتجاه السهم (الصورة العلوية)، لكن عندما يحرك الملك الأسود، يُعطى الشيك من قبل ملكة الأبيض، وبالتالي لا يمكنه التقدم. هذا الوضع يُعرف باسم السَتَيلْمَيْت الذي يُعتبر مثلث اللعبة.



عندما يحاول ملك الأسود التحرك، يتم تهديده من جانب البيدق الأبيض في الخانة A على كلا الجانبين، وعندما يحاول التوجه إلى الخانة B في الأسفل، يتعرض للشيخ من جانب ملك البيدق الأبيض، مما يجعلها حالة ستالميت مواجهة لا مفر منها.



أيضًا، عندما تكون هناك مواجهة بين قوات الأبيض والأسود كما هو موضح في الشكل، مع اثنين من الأبيض واثنين من الأسود، وعندما يحاول حصان الأبيض التجنب، أو عندما يحاول ملك الأبيض التحرك إلى h7، فإنه يتعرض للشيخ من جانب ملك الأسود، مما يجعل الوضع لا يمكن التحرك فيه، وفي هذه الحالة يتم الاتفاق على تعادل ستالميت.